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Bei den Malwerkzeugen und den Ebenenoptionen gibt es sogenannte Füllmethoden
oder Malmodi.
Um sich die Wirkung der Füllmethoden vorstellen zu können werden
in den folgenden Erklärungen die drei Begriffe Ausgangsfarbe, Farbauftrag
und Zielfarbe genutzt:
Ausgangsfarbe ist die Originalfarbe des Bildes.
Farbauftrag ist die mit dem Mal- oder Bearbeitungswerkzeug aufgetragene
Farbe.
Zielfarbe ist die Farbe, die durch den Farbauftrag entsteht.
Normal
Jeder Pixel, über den gemalt oder der bearbeitet wird, nimmt die
Zielfarbe an. Dies ist die Standardeinstellung. (Beim Bearbeiten von Bitmapbildern
oder indizierten Farbbildern wird der Normal-Modus als Schwellenwert bezeichnet.)
Sprenkeln
Jeder Pixel, über den gemalt oder der bearbeitet wird, nimmt die
Zielfarbe an. Die Pixel werden mit der Ausgangsfarbe oder dem Farbauftrag
per Zufallsverteilung durch die Zielfarbe ersetzt, abhängig von der
Deckkraft der einzelnen Pixel. Dieser Modus kommt am besten mit dem Pinsel
oder der Airbrush und großen Werkzeugspitzen zur Geltung.
Dahinter auftragen
Malt oder bearbeitet nur den transparenten Teil einer Ebene. Dieser Modus
funktioniert nur auf teilweise transparenten Ebenen. Wenn Sie Farbe auftragen,
entsteht ein Effekt, als würden Sie hinter den transparenten Bereichen
auf einer Art Folie malen.
Löschen
Jeder Pixel, über den gemalt oder der bearbeitet wird, erscheint
transparent. Dieser Modus ist für den Linienzeichner, das Füllwerkzeug,
und die Befehle unter "Füllen" verfügbar. Er kann
nur im Zusammenhang mit Ebenen verwendet werden.
Multiplizieren
Prüft die Farbinformationen in jedem Kanal und multipliziert die
Ausgangsfarbe mit dem Farbauftrag. Dabei entsteht stets eine dunklere
Farbe. Wenn Sie eine Farbe mit Schwarz multiplizieren, entsteht Schwarz,
beim Multiplizieren einer beliebigen Farbe mit Weiß ändert
sich die Farbe nicht. Wenn Sie mit einer anderen Farbe als Schwarz oder
Weiß malen, werden die Farben zunehmend dunkler, je häufiger
Sie mit einem Malwerkzeug über eine Stelle malen (und dabei mit der
Maus neu klicken). Dies ist vergleichbar mit dem Malen mit unterschiedlichen
Grafikmarkern über ein Bild.
Negativ multiplizieren
Prüft die Farbinformationen in jedem Kanal und multipliziert die
umgekehrten Werte von Ausgangsfarbe und Farbauftrag. Die Zielfarbe ist
immer heller. Mit Schwarz bleibt die Farbe unverändert, mit Weiß
entsteht Weiß. Dieser Effekt ist vergleichbar mit dem Malen mit
einem ausbleichenden Malwerkzeug.
Ineinanderkopieren
Multipliziert die normalen oder die umgekehrten Farbwerte, abhängig
von der Ausgangsfarbe. Muster oder Farben werden auf die vorhandenen Pixel
aufgetragen, wobei die Lichter und Tiefen der Ausgangsfarbe erhalten bleiben.
Die Ausgangsfarbe wird nicht ersetzt, sondern vermischt sich mit dem Farbauftrag,
um die hellen und dunklen Bereiche der Originalfarbe widerszuspiegeln.
Weiches Licht
Dunkelt die Farben ab oder hellt sie, je nach Farbauftrag, auf. Der Effekt
ist vergleichbar mit dem Beleuchten eines Bildes mit diffusem Licht.
Ist der Farbauftrag heller als 50% Grau, wird das Bild aufgehellt, ähnlich
dem Effekt des Abwedlers. Ist der Farbauftrag dunkler als 50% Grau, wird
das Bild abgedunkelt, ähnlich dem Effekt des Nachbelichters. Wenn
Sie mit reinem Schwarz oder Weiß malen, entstehen deutlich dunklere
oder hellere Bereiche, jedoch kein reines Schwarz oder Weiß.
Hartes Licht
Multipliziert die normalen oder umgekehrten Farbwerte, abhängig vom
Farbauftrag. Dieser Effekt ist vergleichbar mit dem Beleuchten eines Bildes
mit grellem Licht.
Ist der Farbauftrag (die Lichtquelle) heller als 50% Grau, wird das Bild
aufgehellt, als ob es mit den umgekehrten Farbwerten multipliziert wurde.
Dieser Effekt eignet sich zum Hinzufügen von Glanzlichtern in ein
Bild. Ist der Farbauftrag dunkler als 50% Grau, wird das Bild abgedunkelt,
als ob es mit den normalen Farbwerten multipliziert wurde. Dieser Effekt
eignet sich zum Erzeugen von Schattenbereichen in einem Bild. Wenn Sie
mit reinem Schwarz oder Weiß malen, entsteht reines Schwarz oder
Weiß.
Farbig abwedeln
Untersucht die Farbinformation in jedem Kanal und hellt die Ausgangsfarbe
auf, um den Farbauftrag wiederzugeben. Beim Malen mit Schwarz bleibt die
Farbe unverändert.
Farbig nachbelichten
Untersucht die Farbinformation in jedem Kanal und dunkelt die Ausgangsfarbe
ab, um den Farbauftrag wiederzugeben. Beim Malen mit Weiß bleibt
die Farbe unverändert.
Farbton
Erzeugt eine Zielfarbe aus Luminanz und Sättigung von Ausgangsfarbe
und Farbton des Farbauftrags.
Abdunkeln
Untersucht die Farbinformation in jedem Kanal und wählt von Ausgangsfarbe
oder Farbauftrag die dunklere Farbe als Zielfarbe. Pixel, die heller als
der Farbauftrag sind, werden ersetzt; Pixel, die dunkler sind, bleiben
unverändert.
Aufhellen
Untersucht die Farbinformation in jedem Kanal und wählt von Ausgangsfarbe
oder Farbauftrag die hellere Farbe als Zielfarbe. Pixel, die dunkler als
der Farbauftrag sind, werden ersetzt; Pixel, die heller sind, bleiben
unverändert.
Differenz
Untersucht die Farbinformation in jedem Kanal und zieht entweder den Farbauftrag
von der Ausgangsfarbe oder die Ausgangsfarbe vom Farbauftrag ab, je nachdem,
welche Farbe den höheren Helligkeitswert hat.
Ausschluß
Erzeugt einen ähnlichen, jedoch weicheren Effekt als der Differenz-Modus.
Bei einem weißen Farbauftrag werden die Werte der Ausgangsfarbe
umgekehrt. Bei einem schwarzen Farbauftrag bleiben die Werte unverändert.
Sättigung
Erzeugt eine Zielfarbe aus Luminanz und Farbton der Ausgangsfarbe und
Sättigung des Farbauftrags. Wenn Sie mit diesem Modus in einem Bereich
mit einer Sättigung von Null (Grau) malen, verändert sich nichts.
Farbton & Sättigung
Erzeugt eine Zielfarbe aus Luminanz von Ausgangsfarbe und Farbton sowie
Sättigung des Farbauftrags. Dadurch bleiben die Grauwerte des Bildes
erhalten, was sich zum Kolorieren von Graustufenbildern und Ändern
der Tonwerte in Farbbildern eignet.
Luminanz
Erzeugt eine Zielfarbe aus Farbton und Sättigung der Ausgangsfarbe
und Luminanz des Farbauftrags. Dieser Modus ist die Umkehrung des Modus
"Farbton & Sättigung".
Übungen
Bauen Sie das untenstehende Bild nach

Legen Sie über ein Landschaftsbild eine neue Ebene, die mit Weiß gefüllt wird. Die weiße Fläche wird mit dem Filter Störungen hinzufügen (100%, Gaußsche Normalverteilung, Monochrom) bearbeitet. Mit dem Filter Bewegungsunschärfe (Distanz = 30 px) erzeugen Sie die Regentropfen. Stellen Sie den Ebenenmodus der Regenebene auf multiplizieren und reduzieren Sie ggf. die Deckkraft.
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