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Und nun wünsche ich Ihnen eine interessante Lektüre mit den
folgenden Themen:
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| Einführung | |
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Unterschiede der vorgestellten Programmiersprachen Wie unterscheiden sich nun diese Sprachen? Zum einen können wir unterscheiden zwischen Skriptsprachen und Programmiersprachen. Auch wenn die Abgrenzung von Skriptsprachen zu Programmiersprachen nicht eindeutig definiert ist, kann man sagen, dass JavaScript, PHP und andere Skriptsprachen normalerweise nur im Quelltext vorliegen und direkt durch den Server oder im Webbrowser interpretiert werden. Skriptsprachen werden in der Regel für kleinere Softwareprojekte eingesetzt, auch fehlen ihnen meist Merkmale einer Programmiersprache wie Typisierung von Variablen. In Programmiersprachen wie C, C++ oder Pascal wird hingegen der Quellcode mit einem Editor geschrieben und dann kompiliert, also in ein ausführbares Programm gewandelt. Aber auch hier ist die Abgrenzung zu Skriptsprachen nicht ganz einfach, denn Sprachen wie Java oder C# erzeugen lediglich Zwischencode, der dann von einer Virtual-Machine in Maschinencode übersetzt wird. Bei der Programmierung für Webprojekte können wir darüberhinaus zwischen serverseitiger und clientseitiger Programmierung unterscheiden. JavaScript und ActionScript laufen im Browser des Anwenders ab, während PHP, Cgi (Common Gateway Interface) und SSI (Server Side Includes) auf dem Server ausgeführt werden. Die hier vorgestellten Sprachen unterscheiden sich darüberhinaus natürlich auch in ihrer Syntax (in der "Grammatik" einer Programmiersprache) und in ihren Anwendungsgebieten. Weitere Sprachen mit denen der Mediengestalter in Berührung kommen kann, sind HTML oder XML. Beim Arbeiten mit solchen Auszeichnungssprachen würde ich allerdings nicht von Programmieren reden, da ihnen Merkmale einer Programmiersprache wie Funktionen oder Bedingungen fehlen. Links Unterschied Programmiersprache / Skriptsprache: http://de.wikipedia.org/wiki/Skriptsprache
Nennen Sie je drei Programmier- und Skriptsprachen |
| Programmcode schreiben | |
Um einen Überblick über die Syntax der verschiedenen Programmiersprachen zu bekommen, können Sie sich den Quellcode des einfachen Programms "Hallo Welt" in verschiedenen Programmiersprachen angucken. Sie finden dieses Beispiel unter http://de.wikipedia.org/wiki/Hallo_Welt. ActionScript In Flash nutzen Sie das Bedienfeld , um Skripte zu erstellen. Eine einfache Anweisung in ActionScript, die den Text "Hallo Welt" im Ausgabefenster anzeigt, wird wie folgt geschrieben: trace("Hallo Welt"); Mit Leerzeichen können Sie in ActionScript großzügig
umgehen. a+b ist das Gleiche wie
a + b. JavaScripte können direkt in den HTML-Quelltext eingebunden werden,
wie im folgenden JavaScript Beispiel: <body onload="alert('Hallo Welt');"> PHP Auch PHP-Skripte werden direkt in den HTML-Code integriert. Alles was
von dem Tag <?php . . . ?> umschlossen ist, wird vom Webserver (genaugenommen
dem PHP-Interpreter) verarbeitet und an den Webbrowser gesendet: <?php C, C++ und Co. Bei diesen Programmiersprachen wird der Quelltext im Gegensatz zu Skriptsprachen durch einen Compiler in ein ausführbares Programm umgesetzt. Um ein einfaches Programm zu schreiben starten Sie einen Texteditor und schreiben beispielsweise einen einfachen Code wie diesen: #include <stdio.h> Die erste Zeile bindet eine externe Bibliothek ein, das eigentliche Programm
startet mit main(). Danach folgt in geschweiften
Klammern ein Anweisungsblock. Er sorgt für die Ausgabe einer einfachen
Textzeile. gcc -o MeinProgramm MeinProgramm.c Die Anweisung printf("Mein erstes C-Programm\n");
wird in diesem Beispiel mit einem Semikolon beendet. In vielen Programmiersprachen
(wie z.B. auch in PHP oder ActionScript) wird jede Anweisung mit einem
Semikolon abgeschlossen. Etwas komfortabler als im obenstehenden Beispiel mit separatem Editor und Compiler geht es mit einer richtigen Programmierumgebung, einer sogenannten IDE (integrated development environment). Reservierte Wörter Variablen oder eigene Funktionen dürfen Sie nicht mit den reservierten Schlüsselwörtern der Programmiersprache benennen. So ist es nicht ratsam, einer Variablen z. B. den Namen "while" oder "if" zu geben. Kommentieren Sie Ihren Code! Programme müssen auch nach Jahren noch gewartet werden können.
Eine ausführliche Kommentierung Ihres Quellcodes hilft, später
den Zweck eines Programmteils wieder zu erkennen. /* ******************************** */ Literaturhinweise und Links "Hallo Welt" in verschiedenen Programmiersprachen: http://de.wikipedia.org/wiki/Hallo_Welt.
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| Variablen und Datentypen | |
Variablen erstellen In Programmiersprachen wie C oder C++ muss man beim Deklarieren der Variablen
darüberhinaus auch den Datentyp der Variablen
(im folgenden Beispiel der Typ "integer" also eine Zahl) angeben: Beispiele für Deklarationen von Variablen in Pascal: Alle Werte, die in einem Programm gespeichert werden besitzen einen Datentyp
wie z.B. char oder string für Zeichen oder Zeichenketten ("Hallo"
wäre ein string), boolean steht für TRUE und FALSE, oder integer für
Ganzzahlen (15 oder -238) und Fließkommazahlen wie float und double ( 3,141593, - 0,3 oder 5.4902e7). Weitere Datentypen sind unter anderem: short (Ganzzahlen
von -32768 bis 32767), long double (für besonders große Fließkommazahlen
bis 3.4* 10 4932), Null, Array oder Object. Gültigkeitsbereich von Variablen Ind diesem Beispiel enthält die Variable $Zahl einen Integerwert (eine Ganzzahl). Wollen Sie einer Variablen aber ausdrücklich eine Fließkommazahl zuweisen, können Sie das mit folgender Anweisung erreichen:
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| Konstanten | |
Literaturhinweise Konstanten in PHP: http://www.phpcenter.de/de-html-manual/language.constants.html |
| Operatoren | |
Mit Inkrement- und Dekrementoperatoren wird eine Variable
um den Wert eins erhöht oder verringert: Vergleichsoperatoren: Logische Operatoren: if (x < 60 && y != 0) {Anweisung} Literaturhinweise und Links Operatoren in PHP: http://www.phpcenter.de/de-html-manual/language.operators.html
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| Steuerung des Programmablaufs mit Bedingungen | |
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Kontrollstrukturen mit if und else. if (Bedingung erfüllt) { Ein einfaches Beispiel in ActionScript: if (Punkte > 100) { Ein Vergleichsausdruck hat wie ein arithmetischer Ausdruck ein Ergebnis, allerdings gibt es hier nur zwei Zustände: wahr und falsch (TRUE oder FALSE). Mit else wird eine alternative Anweisung ausgeführt, falls die erste Bedingung nicht erfüllt ist. Beispiel in ActionScript: if (Punkte > 100) { Switch switch ($Farbe) { Schleifen while (i < 12) { Andere Konstruktionen für Schleifen sind do
while, repeat until oder for. Literaturhinweise und Links Bedingungen: http://www.highscore.de/grundlagen/programmiersprachen.html#4
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| Arrays | |
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Beispiel in PHP für ein indiziertes Array: <?php oder: <?php und ein assoziatives Array : <?php
Literaturhinweise und Links Arrays in C++: http://www.highscore.de/cpp/einfuehrung/variablen.html#7
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| Objektorientierte Programmierung | |
| Objektorientierte Programmierung (OOP) ist die Weiterentwicklung der
prozeduralen Programmierung. Vor der OOP schrieb der Programmierer die
Anweisungen sequenziell von oben nach unten. Er konnte mit Bedingungen,
Schleifen und Verzweigungen den Ablauf steuern. Die Daten eines Programms
wurden mit Algorithmen bearbeitet. OOP basiert zwar auf den Grundlagen
der konventionellen prozeduralen Programmierung, Prozeduren oder Funktionen
gibt es hier aber nicht mehr so, wie wir sie bislang kennengelernt haben.
Stattdessen arbeiten wir jetzt mit sogenannten "Klassen" in
denen Daten und Algorithmen zu einer Einheit zusammengefasst werden. Ziel
dieses Ansatzes ist es, Code zu schreiben, der wiederverwendbar, möglichst
fehlerfrei und leicht zu warten ist. Kapselung: Hier werden die Daten mit den auf sie anwendbaren Funktionen
zusammengeführt. Die Kapselung kontrolliert Daten, die innerhalb
eines Objekts geschrieben werden und verhindert ungültige Daten.
Alle zusammengehörigen Daten und Anweisungen werden an einer Stelle
gespeichert. Vererbung Hier die wichtigsten Begriffsdefinitionen der OOP: Unterschiede zwischen konventioneller Programmierung und OOP Beispiel in ActionScript Mit Hilfe des Punkt-Operators "." greifen Sie auf den Wert
einer Eigenschaft in einem Objekt zu. Der Name des Objekts steht dabei
links und der Name der Eigenschaft auf der rechten Seite des Punktes.
Literaturhinweise und Links Einführung in die OOP: http://www.mathematik.uni-marburg.de/~cpp/oop1/index.html
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| Literaurhinweise und Links | |
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| Letzte Aktualisierung dieser Datei am: 16.2.2006 Haben Sie Anregungen, Kritik oder Ideen zu dieser Seite? Sie können hier einen Kommentar schreiben. Bislang wurden zu dieser Seite keine Kommentare geschrieben |